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          打破GameFi“死亡螺旋”的困境,淺析Murphy的經濟模型

          2021-10-26 10:53 來源:網絡

          今年自Axie Infinity爆火以來,市場上已經出現了多種GameFi產品。

          GameFi可以理解為融入了代幣經濟模型的區塊鏈游戲體系,將游戲和 DeFi從而將金融機制以游戲化呈現,簡單一點理解就是在游戲中加入了金融變現,讓參與者在賺取利潤的過程成變得更加有趣。

          在GameFi當中,玩家可以在游戲過程中賺取代幣獎勵,代幣用于在游戲內購買裝備、升級角色等,也可以在二級市場賣出獲利,實現Play to Earn(P2E,邊玩邊賺)。

          此外,GameFi中非同質化的游戲道具、裝備、角色等往往使用NFT來呈現,玩家可以使用代幣購買或通過游戲獲得它們。

          簡而言之,就是將DeFi游戲化,游戲道具衍生品NFT化、引入PK對戰模式、增加用戶之間的互動性,提高趣味性、并且是在游戲中邊玩邊賺。

          對于評判GameFi的好壞,可玩性和娛樂性只是一小方面,因為游戲畫面和可玩性相對于傳統的大型PC游戲或移動游戲來說都較差,但是能賺錢才是最核心的東西,至于游戲只是一個載體,所以游戲的經濟模型尤為重要。

           

          Murphy作為幣安智能鏈上的元宇宙項目,Murphy既有著“邊玩邊賺”機會,又不失游戲的樂趣。如果喜歡NFT的玩家,可以通過這款游戲收藏到精美的NFT,并享受持有即分紅的紅利;而對鏈游比較熟悉的玩家,又可以通過NFT集卡游戲體驗進階玩法;更進一步,則可以通過更復雜的玩法大幅提高自己的游戲幣種和分紅幣種。

          從經濟學角度看,代幣資產的稀缺性在很大程度上決定其價值潛力,資產越稀缺,它的價值潛力也就越大。

          Murphy原生權益代幣為MP,總量10億枚,MP采用公平啟動的方式,無預挖、無私募,團隊不預留代幣,所有代幣全部通過游戲內的挖礦和玩法產出。

          DeFi流動性挖礦的出現,讓我們見證了大量成功的項目,同樣我們也見證了眾多失敗的項目。大多數項目缺少明確的減產規劃與通縮模型,吸引來了大量“挖提賣“用戶,紅利期退潮后,資金和用戶都如潮而去。

          為此,Murphy項目啟動之前,就仔細的論證過自身的經濟模型,Murphy通過游戲代幣的分配和釋放規則的管理,極大的延長了游戲的壽命。

          Murphy將代幣分配給多個池子里,改變了傳統的一、二池的挖礦模式,傳統的DeFi項目靠一池靠吸引資金進來“白嫖”,提升自己項目的TVL,但是一池的一些大資金挖出的幣往往會讓二池承擔拋壓。二池形成蹺蹺板,頭礦獲利的人將幣價砸穿→二池APR降低→二池出逃,礦幣流動性降低→一池APR降低→一池也砸盤→引起踩踏→全面崩塌。當拋壓達到臨界點,就會讓整個經濟系統進入死循環。目前市面上大多數結果不太成功的DeFi項目都經歷了這個過程。

          Murphy采取了放棄了一池的策略,34%的代幣是用于NFT角色卡的產出,17%的代幣是用于游戲產出,NFT是Murphy里的核心要素,這兩部分都是針對NFT的產出,一個是靜態產出,為NFT持有者賦予了一定的收益,另一個是游戲產出,需要玩家參與,這兩個玩法占據了40%的MP分配,為購買NFT的核心參與者提供了充分的收益。

          還有17%被用于MP的LP流動性挖礦,8.5%被用于“燃料計劃”,也就是定期鎖倉,定期鎖倉分為不同時間,其收益系數也不同,鎖倉時間越久收益越高,這算是對看好項目的玩家做的激勵。

          對于MP的產出,官方也設定了線性解鎖和減產的計劃。

          全網初始釋放數量為5488.94枚/卡/天;當達到5000張權益卡片持有,達到每日最大釋放量388127枚;而后每7天,供應量將減少8.5%,12周后,產量將連續減少至133667.85枚/天。

          具體公式為:∫(T)=√(k/5000)*P    (T=<5000)(T=網絡運行時間,k=NFT卡片算力,P=預期單日產幣量峰值,388127枚),每周產量下調8.5%(T>5000)直至達到峰值后的第90天停止遞減。

          MP開始產量不會太大,會隨著盲盒銷售及NFT持有的數量增加釋放,也就意味著避免了有的項目開局幾萬甚至幾十萬年化的“頭礦效應”,頭礦效應其實是一把雙刃劍,高收益確實能吸引一波人,但是絕大部分都被挖塌導致代幣被獲利盤砸穿。

          團隊也考慮到了早期玩家的收益,因此在5000個NFT權益卡被獲得之前,其釋放速度處于不斷上升的階段,既保障了早期玩家的收益,又不會讓頭礦玩家的收益過大造成經濟失衡。產量到達峰值后開始每周減產8.5%,一年后產量趨于平穩。

          Murphy在初期就將經濟模型和各種機制確定好,避免了像很多項目在經濟模型出現問題后,臨時采取鎖倉犧牲流動性、收益后置、權益互換、生息、虛擬流動性、畫餅、掩耳盜鈴、拆東墻補西墻等補救措施,通過犧牲玩家利益來達成限制獲利方兌現收益的動機和效率的目的。

          Murphy團隊堅信,如果經濟模型足夠好,玩家能從中獲利,則會有源源不斷的新用戶進來,如果經濟模型不好,會導致游戲經濟系統陷入“死亡螺旋”。

          項目愿景、可玩性、經濟模型是相輔相成的關系,如果這三點都能做的合理,那這個游戲可能會存活更長一段時間。可以預見,隨著Murphy不斷地豐富游戲場景,控制好MP的產出與消耗,一定能形成一個正向循環的經濟模式。

           

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